通常画質版
2019年12月29日日曜日
2019年12月22日日曜日
2019年11月3日日曜日
2019年9月23日月曜日
横隔膜ヒクヒク動画作成講座
当ブログのMMD動画の作り方をざっくり説明します。
使用モデル:スク水日焼け跡MBさん(仮) つみだんご氏
(上着を削除しています)
使用エフェクト:HgSAO 針金P氏
1.モーフ追加編
2.モーフの使い方編
3.連動ボーン追加編
4.連動ボーンの使い方編
使用モデル:スク水日焼け跡MBさん(仮) つみだんご氏
(上着を削除しています)
使用エフェクト:HgSAO 針金P氏
1.モーフ追加編
2.モーフの使い方編
3.連動ボーン追加編
4.連動ボーンの使い方編
2019年8月24日土曜日
2019年8月12日月曜日
2019年7月28日日曜日
2019年7月13日土曜日
強風にあおられて +沈没船配布&短編詰め合わせ
今回は短め
通常画質版
過去作でした自作モデル(沈没船)配布
https://drive.google.com/open?id=1mkwfL7-5GDeJN79JLaqwuiS1Bb3lyEkp
Twitterで公開したりしなかったりした短編動画(音声なし)
通常画質版
過去作でした自作モデル(沈没船)配布
https://drive.google.com/open?id=1mkwfL7-5GDeJN79JLaqwuiS1Bb3lyEkp
Twitterで公開したりしなかったりした短編動画(音声なし)
ブリッジ
プチブラックアウト
中性浮力
2019年6月29日土曜日
2019年6月21日金曜日
観覧車
1周に3分程かかります
通常画質版
MME「口元の泡」(ラテ氏)の改造:
・泡がモデルの移動に追従するようになります。
・移動するモデルに泡を吐かせるときに効果的な改造です。
・「Mouse_for.fx」を改変します。
1.41行目あたりに2行追加
元
//減衰力(空気抵抗)
float Air = 1;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;
↓
後
//減衰力(空気抵抗)
float Air = 1.5;
//モデルの移動の影響度(1.0~)
float Tgt = 2;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;
2.48行目あたりに2行追加
元
//ちょっとわかる人向け
//ターゲットモーフ 任意で変更とかすると良いと思うの
↓
後
//ちょっとわかる人向け
//追従するボーンを指定
float4x4 tgt_matrix : CONTROLOBJECT < string name = TGT_MODEL;string item = "センター";>;
//ターゲットモーフ 任意で変更とかすると良いと思うの
3.298行目あたりを3行書き換え
元
base_pos.xyz += pow(t,2)*Grv*scaling*0.1;
pos += base_pos.xyz;
↓
後
pos += base_pos.xyz*pow(t,Tgt);
pos += tgt_matrix[3].xyz*(1-pow(t,Tgt));
pos += pow(t,2)*Grv*scaling*0.1;
通常画質版
MME「口元の泡」(ラテ氏)の改造:
・泡がモデルの移動に追従するようになります。
・移動するモデルに泡を吐かせるときに効果的な改造です。
・「Mouse_for.fx」を改変します。
1.41行目あたりに2行追加
元
//減衰力(空気抵抗)
float Air = 1;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;
↓
後
//減衰力(空気抵抗)
float Air = 1.5;
//モデルの移動の影響度(1.0~)
float Tgt = 2;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;
2.48行目あたりに2行追加
元
//ちょっとわかる人向け
//ターゲットモーフ 任意で変更とかすると良いと思うの
↓
後
//ちょっとわかる人向け
//追従するボーンを指定
float4x4 tgt_matrix : CONTROLOBJECT < string name = TGT_MODEL;string item = "センター";>;
//ターゲットモーフ 任意で変更とかすると良いと思うの
3.298行目あたりを3行書き換え
元
base_pos.xyz += pow(t,2)*Grv*scaling*0.1;
pos += base_pos.xyz;
↓
後
pos += base_pos.xyz*pow(t,Tgt);
pos += tgt_matrix[3].xyz*(1-pow(t,Tgt));
pos += pow(t,2)*Grv*scaling*0.1;
2019年5月18日土曜日
2019年4月13日土曜日
2019年3月17日日曜日
2019年3月7日木曜日
2019年2月3日日曜日
2019年1月20日日曜日
2019年1月14日月曜日
2019年1月6日日曜日
息止め勝負(深)
遠い水面
・パーティクルの別撮りと合成 その2
前回のパーティクル別撮りでは、モデルに隠れて見えないはずの部分まで表示されてしまうので、その修正方法
MMD側の操作:
モデルを非表示ではなく、針金P氏のシェーダ「Silhouette2」を適用。
Silhouette2.fxをメモ帳で開き、「#define UseTex 0」の 0 を 1 に変えるとモデルが黒化される。
MMDの「表示」にある「エッジ太さ」を0にする。
「背景」→「背景を黒化」にチェックを入れて撮影。
AviUtl側の操作:
パーティクル動画を読み込み、「アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れる。
フィルタ「カラーキー」を適用し、「キー色の取得」を選択して黒化したモデル部分をクリック。
パーティクルが黒っぽくなるので、フィルタ「色調補正」で修正。
・パーティクルの別撮りと合成 その2
前回のパーティクル別撮りでは、モデルに隠れて見えないはずの部分まで表示されてしまうので、その修正方法
MMD側の操作:
モデルを非表示ではなく、針金P氏のシェーダ「Silhouette2」を適用。
Silhouette2.fxをメモ帳で開き、「#define UseTex 0」の 0 を 1 に変えるとモデルが黒化される。
MMDの「表示」にある「エッジ太さ」を0にする。
「背景」→「背景を黒化」にチェックを入れて撮影。
AviUtl側の操作:
パーティクル動画を読み込み、「アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れる。
フィルタ「カラーキー」を適用し、「キー色の取得」を選択して黒化したモデル部分をクリック。
パーティクルが黒っぽくなるので、フィルタ「色調補正」で修正。