2015年10月25日日曜日

ゆらめく髪

 水中でゆらめく髪を表現するには、物理演算の重力設定でノイズ付加にチェックし、数値をいじる。今回使った設定値はこんな感じ

 重力加速度:9.8
 ノイズ付加:3
 x方向:0
 y方向:-0.5
 z方向:0




お借りしたデータ
 なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
 銀獅式朝音ボウ_ver1.00(銀獅 様)
 池あるいは入江(NuKasa 様)
 水中っぽいパーティクル(ラテ 様)

水中エフェクト その2

 ikeno様製作の「なんとなく水中っぽくするエフェクト」は細かい設定が可能で、こだわれば綺麗な絵を作れそう。その分、設定がちょっと面倒かな
 また、水面が表現されるので、見上げる角度とか良さそう




お借りしたデータ
 なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
 廃墟ステージ(くらこ 様)
 村(フレスベルク 様)
 春子(ゆきはね 様)
 水中っぽいパーティクル(ラテ 様)

口元の泡

 ラテ様製作のエフェクト「口元の泡」は、直接モデルに適用するより、以下のやり方が便利

  1.透明なモデルに口元の泡を適用する
  2.透明モデルの外部親に、本命モデルの頭を指定する

 泡の位置や向きを、透明モデルの移動・回転で制御できるよ!
 あと、モデルごとに「Mouth_for.fx」を編集しなくてよくなるよ!!


 ※透明モデルについて
  最低限、材質が一つはないと口元の泡が反応しないっぽい

  PmxEditorで透明モデルを用意する手順

   1.新規作成
   2.PmxViewで「編集」→「簡易プリミティブの追加」
   3.チェックボックスは「新規材質」のみチェック
   4.「平面+」を選び、UV設定のチェックをはずす
   5.数字は全部1にして「追加」
   6.空のグループモーフを作り、口元の泡が反応する名前(”あ”など)にする
   7.材質の非透過度を0にする
   8.モデル名を記入し、名前をつけて保存

  「Mouth_for.fx」のモデル名指定も忘れないこと!




お借りしたデータ
 水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
 泉の洞窟(フレスベルク 様)
 なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
 銀獅式初音ミク_人魚スタイル_ver1.54( 銀獅 様)
 

2015年10月24日土曜日

水中エフェクト

 水中エフェクトのPostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス様)は、最初に読み込むとうまく表示されないっぽい。
 先に別のエフェクトやアクセサリを読み込むか、「背景」→「アクセサリ編集」で「1番目より後の~」を「0番目」に変更すると表示された。





お借りしたデータ
 ままま式改変 フリル水着あぴミク(原案・監修:Siva様、モデリング・セットアップ:やよいサクラ様)
 Private pool ST accessory(ちびでこ(chibideko314) 様)
 PostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス 様)

2015年10月23日金曜日

ブログ始めます

このブログは、MMDで水中をテーマとした画像や動画を作成するための、備忘録的な何かになる予定です。





お借りしたデータ
 YYB式鏡音リン(YYB 様)
 あのプールセット(majimajiro 様)
 PostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス 様)