ラテ様製作の「口元の泡」で、大きさ、量、発生間隔をモーフで制御できるように改変。
以下は「Mouth_for.fx」の改変箇所
大きさ : 287行目のpos += 以降の式を改変
量 : 209行目、312行目のPARTICLE_COUNT
発生間隔: 312行目のPARTICLE_COUNT
モーフを受け取る変数を追加した後の行数なので、元ファイルから多少ずれています
お借りしたデータ
ままま式改変 フリル水着あぴミク(原案・監修:Siva様、モデリング・セットアップ:やよいサクラ様)
Private pool ST accessory(ちびでこ(chibideko314) 様)
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
2015年12月4日金曜日
2015年11月23日月曜日
ストップウォッチ
ストップウォッチを作成
モーフで各数字を変更可能
適切にモーフを登録することでカウントを機能させることができるが、コンマ以下の秒数を登録すると、3分すぎでフレーム登録数の上限20000に到達してしまう
お借りしたデータ
Private pool ST accessory(ちびでこ(chibideko314) 様)
58とらはぜ式もぶ 149A(とらはぜ 様)
JS-5 Jumper dress version(Sengaeru 様)
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
2015年11月17日火曜日
水槽
でっかい水槽を作ったので、そのときのメモ
透過する部分(今回はガラス)がMMD上で最後に描画されるようにすること!
・PMXediterの「材質」で、透過する材質はリストの最後へ移動する
・MMD上で最後に描画させるため、xファイルに変換してアクセサリで読み込む
・MMDの「背景」→「アクセサリ編集」で描画順を最後にする
お借りしたデータ
河合 いかも スイムウェア(マシン 様)
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
水面エフェクト(ビームマンP 様)
ディフュージョンフィルタ(そぼろ 様)
村(フレスベルク 様)
2015年10月25日日曜日
ゆらめく髪
水中でゆらめく髪を表現するには、物理演算の重力設定でノイズ付加にチェックし、数値をいじる。今回使った設定値はこんな感じ
重力加速度:9.8
ノイズ付加:3
x方向:0
y方向:-0.5
z方向:0
お借りしたデータ
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
銀獅式朝音ボウ_ver1.00(銀獅 様)
池あるいは入江(NuKasa 様)
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
重力加速度:9.8
ノイズ付加:3
x方向:0
y方向:-0.5
z方向:0
お借りしたデータ
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
銀獅式朝音ボウ_ver1.00(銀獅 様)
池あるいは入江(NuKasa 様)
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
水中エフェクト その2
ikeno様製作の「なんとなく水中っぽくするエフェクト」は細かい設定が可能で、こだわれば綺麗な絵を作れそう。その分、設定がちょっと面倒かな
また、水面が表現されるので、見上げる角度とか良さそう
お借りしたデータ
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
廃墟ステージ(くらこ 様)
村(フレスベルク 様)
春子(ゆきはね 様)
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
また、水面が表現されるので、見上げる角度とか良さそう
お借りしたデータ
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
廃墟ステージ(くらこ 様)
村(フレスベルク 様)
春子(ゆきはね 様)
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
口元の泡
ラテ様製作のエフェクト「口元の泡」は、直接モデルに適用するより、以下のやり方が便利
1.透明なモデルに口元の泡を適用する
2.透明モデルの外部親に、本命モデルの頭を指定する
泡の位置や向きを、透明モデルの移動・回転で制御できるよ!
あと、モデルごとに「Mouth_for.fx」を編集しなくてよくなるよ!!
※透明モデルについて
最低限、材質が一つはないと口元の泡が反応しないっぽい
PmxEditorで透明モデルを用意する手順
1.新規作成
2.PmxViewで「編集」→「簡易プリミティブの追加」
3.チェックボックスは「新規材質」のみチェック
4.「平面+」を選び、UV設定のチェックをはずす
5.数字は全部1にして「追加」
6.空のグループモーフを作り、口元の泡が反応する名前(”あ”など)にする
7.材質の非透過度を0にする
8.モデル名を記入し、名前をつけて保存
「Mouth_for.fx」のモデル名指定も忘れないこと!
お借りしたデータ
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
泉の洞窟(フレスベルク 様)
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
銀獅式初音ミク_人魚スタイル_ver1.54( 銀獅 様)
1.透明なモデルに口元の泡を適用する
2.透明モデルの外部親に、本命モデルの頭を指定する
泡の位置や向きを、透明モデルの移動・回転で制御できるよ!
あと、モデルごとに「Mouth_for.fx」を編集しなくてよくなるよ!!
※透明モデルについて
最低限、材質が一つはないと口元の泡が反応しないっぽい
PmxEditorで透明モデルを用意する手順
1.新規作成
2.PmxViewで「編集」→「簡易プリミティブの追加」
3.チェックボックスは「新規材質」のみチェック
4.「平面+」を選び、UV設定のチェックをはずす
5.数字は全部1にして「追加」
6.空のグループモーフを作り、口元の泡が反応する名前(”あ”など)にする
7.材質の非透過度を0にする
8.モデル名を記入し、名前をつけて保存
「Mouth_for.fx」のモデル名指定も忘れないこと!
お借りしたデータ
水中っぽいパーティクル(ラテ 様)
泉の洞窟(フレスベルク 様)
なんとなく水中っぽくするエフェクト(ikeno 様)
銀獅式初音ミク_人魚スタイル_ver1.54( 銀獅 様)
2015年10月24日土曜日
水中エフェクト
水中エフェクトのPostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス様)は、最初に読み込むとうまく表示されないっぽい。
先に別のエフェクトやアクセサリを読み込むか、「背景」→「アクセサリ編集」で「1番目より後の~」を「0番目」に変更すると表示された。
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ままま式改変 フリル水着あぴミク(原案・監修:Siva様、モデリング・セットアップ:やよいサクラ様)
Private pool ST accessory(ちびでこ(chibideko314) 様)
PostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス 様)
先に別のエフェクトやアクセサリを読み込むか、「背景」→「アクセサリ編集」で「1番目より後の~」を「0番目」に変更すると表示された。
お借りしたデータ
ままま式改変 フリル水着あぴミク(原案・監修:Siva様、モデリング・セットアップ:やよいサクラ様)
Private pool ST accessory(ちびでこ(chibideko314) 様)
PostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス 様)
2015年10月23日金曜日
ブログ始めます
このブログは、MMDで水中をテーマとした画像や動画を作成するための、備忘録的な何かになる予定です。
お借りしたデータ
YYB式鏡音リン(YYB 様)
あのプールセット(majimajiro 様)
PostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス 様)
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PostUnderwater for MMD&MMM(エーアイス 様)
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