2019年12月29日日曜日

2019年11月3日日曜日

闇ギャンブル

・水槽に閉じ込められる時間を設定するよ
・1分に1度、ダイスを振るよ
・出目の数だけ閉じ込め時間が減るよ
・最初に設定した時間が長いほど賞金が増えるよ!

茜ちゃん
「うちはギリギリ3分息止められるからな、3回ダイスを振れるわけや。出目の平均は3.5、低めに見て3だとしても9分は減らせるな。というわけで、閉じ込め時間は12分にするで!」




通常画質版

2019年10月13日日曜日

2019年9月23日月曜日

横隔膜ヒクヒク動画作成講座

当ブログのMMD動画の作り方をざっくり説明します。

使用モデル:スク水日焼け跡MBさん(仮) つみだんご氏
      (上着を削除しています)

使用エフェクト:HgSAO 針金P氏


1.モーフ追加編


2.モーフの使い方編


3.連動ボーン追加編


4.連動ボーンの使い方編


2019年9月8日日曜日

2019年8月12日月曜日

沈めて眺める

ツイッターで公開したものの高画質版です



通常画質版




試験的に今回のモーションを配布します。
https://drive.google.com/open?id=107pvPj-fhXn1D3vBYpVIcEuPjQK45nZA

モデルの改造が必要です(同梱のreadme参照)。
いろいろ書いていますが、準標準ボーン追加さえ行えば動きます。


2019年7月28日日曜日

伝言ゲーム

お題は「ボカロ曲」



通常画質版



・泡パーティクルのゆらめき

 メインの動画と泡パーティクル動画を別に出力してAviUtil上で合成する場合、泡パーティクル動画に「波紋」フィルターを適用すると、泡がゆらめいて少しリアルに見えるかも

2019年7月21日日曜日

2019年7月13日土曜日

強風にあおられて +沈没船配布&短編詰め合わせ

今回は短め



通常画質版



過去作でした自作モデル(沈没船)配布
https://drive.google.com/open?id=1mkwfL7-5GDeJN79JLaqwuiS1Bb3lyEkp


Twitterで公開したりしなかったりした短編動画(音声なし)

ブリッジ


プチブラックアウト


中性浮力



2019年7月7日日曜日

2019年6月29日土曜日

ダイナミックアプネア

あいむおーけー




通常画質版






Googleドライブの調子が悪いらしく、高画質版はまだ投稿できてません。
→1日置いたら直りました。

2019年6月21日金曜日

観覧車

1周に3分程かかります



通常画質版



MME「口元の泡」(ラテ氏)の改造:
 ・泡がモデルの移動に追従するようになります。
 ・移動するモデルに泡を吐かせるときに効果的な改造です。
 ・「Mouse_for.fx」を改変します。


1.41行目あたりに2行追加

//減衰力(空気抵抗)
float Air = 1;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;
   ↓

//減衰力(空気抵抗)
float Air = 1.5;
//モデルの移動の影響度(1.0~)
float Tgt = 2;
//モデルの回転に追従するかフラグ
#define LOCAL_ROTATE = TRUE;


2.48行目あたりに2行追加

//ちょっとわかる人向け

//ターゲットモーフ 任意で変更とかすると良いと思うの
   ↓

//ちょっとわかる人向け
//追従するボーンを指定
float4x4 tgt_matrix : CONTROLOBJECT < string name = TGT_MODEL;string item = "センター";>;
//ターゲットモーフ 任意で変更とかすると良いと思うの


3.298行目あたりを3行書き換え

   base_pos.xyz += pow(t,2)*Grv*scaling*0.1;
   pos += base_pos.xyz;
   ↓

   pos += base_pos.xyz*pow(t,Tgt);
   pos += tgt_matrix[3].xyz*(1-pow(t,Tgt));
   pos += pow(t,2)*Grv*scaling*0.1;


2019年5月18日土曜日

水中脱出ショー

(リハーサルと違う!)



メモ:
狭い所で向きを変える場合は、「任意中心回転」をへそあたりに配置して回転させる。
その際、センター等は初期化しておくこと。


通常画質版

2019年5月1日水曜日

こちらで公開

1時間クオリティですが



さらに2時間ほどかけて修正したもの


2019年4月27日土曜日

2019年4月13日土曜日

葉緑スライム

葉緑スライム:
 主に光合成で養分を得るスライム
 二酸化炭素濃度の高い呼気を好む




通常画質版

2019年3月17日日曜日

足つった!

足をつる → 痛みで息を吐き出す → 浮力を失って沈む

※編集ミスで動画時間がおかしくなっていたのを修正しました。





通常画質版

2019年3月7日木曜日

2019年2月3日日曜日

特殊任務

本作戦の目的は放棄された海底発電所の再起動である。
君たちの任務は、開口部より発電所内に進入し、起動スイッチを入れた後、非常用発電機を用いて起動に必要な電力を供給することである。

なお、再起動中は開口部が閉鎖される可能性が高い。
起動後には閉鎖が解除されるため、冷静に対処するように。


高画質版



通常画質版




訓練風景


2019年1月20日日曜日

50メートル

50メートルはさすがに無茶だと思うんだ。


高画質テスト




通常画質






2019年1月14日月曜日

きゃびん ばいざ れいく(メイキング)

水中シーンの撮影中
OKが出るまで息が続くかな?



ほんのり高画質テスト 「設定」から「480P」を選択してください



2019年1月6日日曜日

息止め勝負(深)

遠い水面





・パーティクルの別撮りと合成 その2

前回のパーティクル別撮りでは、モデルに隠れて見えないはずの部分まで表示されてしまうので、その修正方法

MMD側の操作:
モデルを非表示ではなく、針金P氏のシェーダ「Silhouette2」を適用。
Silhouette2.fxをメモ帳で開き、「#define UseTex 0」の 0 を 1 に変えるとモデルが黒化される。
MMDの「表示」にある「エッジ太さ」を0にする。
「背景」→「背景を黒化」にチェックを入れて撮影。

AviUtl側の操作:
パーティクル動画を読み込み、「アルファチャンネルを読み込む」にチェックを入れる。
フィルタ「カラーキー」を適用し、「キー色の取得」を選択して黒化したモデル部分をクリック。
パーティクルが黒っぽくなるので、フィルタ「色調補正」で修正。